Εργαλεία για τη βελτίωση της δέσμευσης των μαθητών

Οι βέλτιστες πρακτικές για την ενίσχυση της αφοσίωσης των μαθητών

Κατά τη διάρκεια της πανδημίας, η στροφή στην ψηφιακή μάθηση αποδυνάμωσε σημαντικά ένα ήδη αδύναμο εκπαιδευτικό σύστημα. Οι πόροι για την κατάλληλη προετοιμασία των μαθητών για την επιτυχία στον ψηφιακό κόσμο ήταν ανεπαρκείς, ιδιαίτερα για τους πιο ευάλωτους μαθητές. Οι εκπαιδευτικοί και οι δάσκαλοι ήταν υποχρεωμένοι να προωθήσουν και να δημιουργήσουν γνήσιες σχέσεις με τους μαθητές και τις οικογένειες, ενώ ανανεώνουν πλήρως το εκπαιδευτικό σύστημα.

Οι διδάσκοντες φέρουν σημαντική ευθύνη για να βοηθήσουν τους μαθητές να επιτύχουν, από τη διοργάνωση διαλέξεων και τον εντοπισμό πολύτιμων υλικών μέχρι τον καθορισμό εργασιών και τη βαθμολογία των εξετάσεων, έως την παροχή μαθημάτων. Οι ανεπαρκείς διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις, η συνεργασία εντός της τάξης και η μη εξοικείωση με τα διαδικτυακά μαθήματα προκαλούν συχνά τους μαθητές να νιώθουν αποξενωμένοι και αποσυνδεδεμένοι από τα υπόλοιπα διαδικτυακά τους μαθήματα. Με την τάση της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης να συνεχιστεί το επόμενο έτος, οι εκπαιδευτικοί πρέπει να επανεξετάσουν τη στρατηγική τους για τη συμμετοχή των μαθητών στο Διαδίκτυο για να δημιουργήσουν μια επιτυχημένη μαθησιακή εμπειρία. Σε αυτό το άρθρο, θα σας παρουσιάσουμε τις βέλτιστες πρακτικές και πόρους που έχουν αποδειχθεί ότι ενισχύουν τη διαδικτυακή αφοσίωση των μαθητών.

Τι είναι η ενασχόληση των μαθητών;

Η εμπλοκή των μαθητών αξιολογεί το ενδιαφέρον, την προσοχή, τη συμμετοχή και την ετοιμότητα των μαθητών να μάθουν κατά τη διάρκεια μιας τάξης. Ενισχύει τα κίνητρα και την εκπαιδευτική πρόοδο. Σε κάθε μαθησιακό περιβάλλον, υπάρχουν τρεις τύποι εμπλοκής των μαθητών:

  1. Συναισθηματική
    Να νιώθουν μέρος της ομάδας μεταξύ καθηγητών και συμμαθητών, να επικοινωνούν ευχάριστα και να παραμένουν σε εγρήγορση ανά πάσα στιγμή.
  2. Συμπεριφορική
    Ενεργή συμμετοχή, με οδηγίες που ακολουθούνται και έργα εργασίας που ολοκληρώνονται στην ώρα τους.
  3. Γνωστική
    Διανοητική δέσμευση μέσω της οποίας λαμβάνει χώρα η μάθηση: η επένδυση ενός μαθητή στη μάθησή του (συμπεριλαμβανομένων των κινήτρων και της αυτορρύθμισης). Ενθαρρύνει τους μαθητές να σκέφτονται, να κατανοούν, να κάνουν διερευνητικές ερωτήσεις και να μαθαίνουν σταδιακά.

Ξεκινήστε με Στρατηγικές Ενεργής Μάθησης

Η απότομη στροφή προς τη διαδικτυακή διδασκαλία έχει αναμφίβολα αναγκάσει τους εκπαιδευτικούς σε όλο τον κόσμο να επανεξετάσουν τις διδακτικές τους προσεγγίσεις και να προσαρμόσουν ή να αναδημιουργήσουν τα προγράμματα σπουδών τους ώστε να ανταποκρίνονται στις συνθήκες της διαθέσιμης τεχνολογίας και της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Είναι κρίσιμο να ενσωματωθούν μεθοδολογίες μάθησης που εστιάζουν στη δραστηριότητα των μαθητών και στη δημιουργική δέσμευση.

Σύμφωνα με τους Bonwell και Eison, οι στρατηγικές ενεργητικής μάθησης είναι «διδακτικές δραστηριότητες που περιλαμβάνουν τους μαθητές να κάνουν πράγματα και να σκέφτονται τι κάνουν». Ο L. Dee Fink επεκτείνει την έννοια της ενεργητικής μάθησης των Bonwell και Eison Δημιουργία σημαντικών μαθησιακών εμπειριών προτείνοντας μια ολιστική προοπτική ενεργητικής μάθησης που ενσωματώνει όλα τα ακόλουθα στοιχεία: πληροφορίες και ιδέες, εμπειρία και στοχαστικό διάλογο. Η ενεργός μάθηση περιλαμβάνει τους μαθητές στη διαδικασία της μάθησης μέσω δραστηριοτήτων όπως η ανάγνωση, η γραφή, η συζήτηση ή η επίλυση προβλημάτων που ενισχύουν την ανάλυση, τη σύνθεση και την αξιολόγηση των πληροφοριών. Το παιχνίδι ρόλων, οι ομαδικές συζητήσεις, η επίλυση προβλημάτων, οι μελέτες περιπτώσεων και άλλες τεχνικές χρησιμοποιούνται για να βοηθήσουν τους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες σκέψης υψηλότερης τάξης και να συμμετέχουν σε βαθύτερη μάθηση.

Η συνεργατική μάθηση είναι μια μέθοδος διδασκαλίας στην οποία δύο ή περισσότερα άτομα συνεργάζονται για να βελτιώσουν τη μάθηση. Η εργασία ως ομάδα για να εξερευνήσει και να κατανοήσει τις έννοιες που τους προσφέρονται επιτρέπει στους μαθητές να αποκτήσουν νέες απόψεις και να διατηρούν καλύτερα πληροφορίες υπερασπιζόμενοι και αναπλαισιώνοντας ιδέες.

Η βιωματική μάθηση είναι η διαδικασία του μάθηση μέσω πράξης ή από εμπειρία. Οι πρακτικές εργαστηριακές έρευνες, οι υπαίθριες ασκήσεις, οι παραστάσεις στο στούντιο και άλλες δραστηριότητες είναι κοινά παραδείγματα. Ενθαρρύνει τους μαθητές να σκέφτονται κριτικά, να βελτιώνουν τις ικανότητές τους στην επίλυση προβλημάτων και στη λήψη αποφάσεων και να διατηρούν το υλικό που έχουν μάθει. Μπορεί να βρεθούν πιο κοινές μεθοδολογίες σύγχρονης και ασύγχρονης ενεργής μάθησης για διαδικτυακή διδασκαλία εδώ.

Εξασφάλιση εικονικής συνεργασίας

Σε συνέχεια της σημασίας της ενεργητικής μάθησης, μία από τις βασικές μεθόδους για να διασφαλιστεί ότι οι μαθητές συμμετέχουν σε μια εικονική τάξη είναι να διασφαλιστεί ότι αποκτούν επίσης κάποια κοινωνική εμπειρία. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η ενίσχυση των ευκαιριών για συνεργασία μπορεί να είναι τόσο χρήσιμη. Εξάλλου, εμείς, ως άνθρωποι, έχουμε μια εγγενή ανάγκη να κοινωνικοποιηθούμε. Οι μαθητές δεν λαμβάνουν την κοινωνική διέγερση που θα λάμβαναν σε ένα περιβάλλον μάθησης κατά πρόσωπο όταν χρησιμοποιούν την εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Ως εκ τούτου, είναι ζωτικής σημασίας να ενθαρρύνετε τους μαθητές σας να συνεργάζονται κατά τη διάρκεια και μεταξύ των μαθημάτων για να τους βοηθήσετε να ξεπεράσουν τυχόν αρνητικές επιπτώσεις της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, όπως ανησυχία, έλλειψη ενθουσιασμού ή ενδιαφέροντος και πυρετό καμπίνας.

Αυτή η συνεργασία μπορεί να συμβεί σε όλη την εικονική τάξη. Ωστόσο, είναι γενικά σκόπιμο να χωριστεί η ομάδα εκμάθησης σε μικρότερες ομάδες, έτσι ώστε τα μεμονωμένα μέλη να είναι πιο πιθανό να συμμετέχουν σε συζητήσεις. Όταν ολοκληρωθεί μια συνεδρία συνεργασίας, οι δάσκαλοι μπορεί να επανασυναρμολογήσουν την ομάδα μάθησης για να ανταλλάξουν ιδέες.

Μια ποικιλία τεχνολογικών λύσεων, όπως οι λειτουργίες διαδικτυακής συνομιλίας που προσφέρουν αίθουσες συσκέψεων ή πλατφόρμες ανταλλαγής άμεσων μηνυμάτων, μπορούν να βοηθήσουν στη διευκόλυνση αυτού του τύπου αποσχισθείσας συνεργασίας. Μερικά από τα εργαλεία που συμβάλλουν στην πολύ ευκολότερη διαδικτυακή συνεργασία των μαθητών (και επομένως μικτή μάθηση) περιλαμβάνουν:

  • edmodo
    Αυτή η πλατφόρμα πολλαπλών πλατφορμών, ασφαλής για τα παιδιά είναι ιδανική για ενεργή μάθηση—μοιράστε περιεχόμενο, συνομιλήστε (εντός ή έξω από την τάξη) και ακόμη και συμμετοχή γονέων! Το Edmodo έχει υιοθετηθεί από περισσότερους από 34 εκατομμύρια δασκάλους και μαθητές λόγω της ευρείας συλλογής χαρακτηριστικών του, συμπεριλαμβανομένων δυνατοτήτων που επιτρέπουν τη συνεργασία, όπως κοινότητες μάθησης και συζητήσεις, καθιστώντας το μια από τις πιο δημοφιλείς πλατφόρμες δωρεάν εκπαίδευσης στον Ιστό.
  • Σχολεία PenPal
    Τα Σχολεία PenPal μπορεί να είναι η απάντηση για τους δασκάλους που προσπαθούν να διευρύνουν τις προοπτικές και την κατανόηση των μαθητών τους. Το παγκόσμιο δίκτυο PenPal, το οποίο περιλαμβάνει πάνω από 15.000 εκπαιδευτές από 150 χώρες, είναι κατάλληλο για μάθηση βάσει έργου σε διάφορα θέματα. Με έμφαση στην ασφάλεια και την ασφάλεια, η πρόσβαση στο πρόγραμμα περιορίζεται σε επαληθευμένους δασκάλους και μαθητές και οι δάσκαλοι μπορούν να παρακολουθούν όλα τα μηνύματα.
  • Popplet
    Το Popplet, το οποίο είναι εν μέρει εργαλείο χαρτογράφησης μυαλού και μέρος του PowerPoint, παρέχει στους μαθητές μια απλή, συνοπτική προσέγγιση για να οργανώσουν και να επικοινωνήσουν διάφορες ιδέες για ένα μόνο θέμα. Αυτό το συνεργατικό εργαλείο επιτρέπει στους χρήστες να συλλάβουν τις σκέψεις τους από ένα tablet ή υπολογιστή και να τις δείξουν στην υπόλοιπη τάξη για προβολή, από την ανταλλαγή ιδεών για ένα γραπτό έργο έως την οπτικοποίηση συσχετίσεων μεταξύ φωτογραφιών και πληροφοριών που ανακαλύφθηκαν πρόσφατα.

Σκεφτείτε αυθεντικές, βασισμένες σε έργα μαθησιακές εμπειρίες

Οι μαθητές ασχολούνται όταν δείχνουν υψηλό επίπεδο προσοχής καθώς και αφοσίωσης. Ο προγραμματισμός εξαιρετικών δραστηριοτήτων και αξιολογήσεων μαθήματος είναι μια από τις πιο αποτελεσματικές μεθόδους για να εμπλακούν οι μαθητές και να τονωθεί η εμπλοκή τους σε μια εικονική τάξη. Η αυθεντική μάθηση βάσει έργου (PBL) είναι μια εξαιρετική μέθοδος για την επίτευξη αυτού του στόχου.

Στο PBL, οι μαθητές εργάζονται σε ένα έργο που τους εμπλέκει στην επίλυση ενός πραγματικού προβλήματος ή στην απάντηση σε μια προκλητική ερώτηση για μεγάλο χρονικό διάστημα (από μια εβδομάδα έως ένα εξάμηνο). Επιδεικνύουν τις γνώσεις και τις ικανότητές τους δημιουργώντας ένα δημόσιο προϊόν ή κάνοντας μια παρουσίαση μπροστά σε ζωντανό κοινό. Ως αποτέλεσμα, οι μαθητές αποκτούν εις βάθος γνώση του θέματος και κριτική σκέψη, συνεργασία, δημιουργικότητα και ικανότητες επικοινωνίας. Η μάθηση που βασίζεται σε έργα ενσταλάζει σε μαθητές και δασκάλους μια μεταδοτική αίσθηση δημιουργικότητας.

Σύμφωνα με PBLWorks Οι ειδικοί, μπορεί να είναι χρήσιμο να σκεφτόμαστε τα κανονικά σχολικά έργα ως ένα «έργο επιδόρπιο»—η εργασία που παρέχεται αφού ο εκπαιδευτής έχει καλύψει το περιεχόμενο μιας ενότητας με τον παραδοσιακό τρόπο. Η μάθηση που βασίζεται σε έργα, από την άλλη πλευρά, μοιάζει περισσότερο με το «μείζον έργο μαθήματος», καθώς το έργο είναι η ίδια η ενότητα και το όχημα για τη διδασκαλία των σημαντικών δεξιοτήτων που πρέπει να κατακτήσουν οι μαθητές.

Παιχνιδοποίηση

Το να κάνετε τα μαθήματα όσο το δυνατόν πιο ευχάριστα είναι μια ουσιαστική πτυχή της αύξησης της δέσμευσης των μαθητών και ένας τρόπος για να βοηθήσετε σε αυτό είναι η έννοια του gamification. Αν και πολλές προσπάθειες να συμπεριληφθούν χαρακτηριστικά παιχνιδιού και δημιουργίας παιχνιδιών στα μαθήματα βασίζονται στην προσωπική επαφή, αυτό δεν αποκλείει τη χρήση της έννοιας σε εικονικές τάξεις.

Με απλά λόγια, η gamification είναι η εφαρμογή χαρακτηριστικών σχεδιασμού και αρχών παιχνιδιού σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού. Ιδέες και θέματα εντός του παιχνιδιού, για παράδειγμα, η συγκέντρωση εικονικών «πόντους» ή άλλες ανταμοιβές και η ολοκλήρωση μιας σειράς εργασιών ή δραστηριοτήτων για να προχωρήσετε στο επόμενο επίπεδο, μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού για να προσφέρουν ευχαρίστηση και ενθουσιασμό στον εκπαιδευόμενο. Το gamification μπορεί επίσης να οριστεί ως ένα σύνολο ενεργειών και διαδικασιών που χρησιμοποιούν πτυχές του παιχνιδιού για την αντιμετώπιση προβλημάτων.

Ενα εκτενής μελέτη δημοσιεύθηκε στο International Journal of Educational Technology in Higher Education το 2017 ολοκλήρωσε μια κριτική ανάλυση πενταετούς έρευνας που εξέταζε πώς η μάθηση που βασίζεται στην τεχνολογία προάγει τη συμμετοχή των μαθητών. Διερεύνησαν τις λειτουργίες του λογισμικού διαδικτυακών διασκέψεων, των ιστολογίων, των wikis, των τοποθεσιών κοινωνικής δικτύωσης (Facebook και του Twitter) και ειδικότερα των ψηφιακών παιχνιδιών. Σύμφωνα με τα ευρήματά τους, τα ψηφιακά παιχνίδια είχαν την ισχυρότερη επιρροή σε όλους τους τύπους εμπλοκής των μαθητών (συμπεριφορική, συναισθηματική και γνωστική), ακολουθούμενα από τις διαδικτυακές διασκέψεις και το Facebook. Τα ευρήματα των Wiki, των ιστολογίων και του Twitter ήταν λιγότερο πειστικά.

Μερικές πτυχές του παιχνιδιού που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να εμπλακούν και να εμπνεύσουν τους μαθητές είναι οι εξής:

  • Αφήγημα
  • Αμεση απάντηση
  • Απολαυστικός
  • «Διδακτικές σκαλωσιές» με αυξανόμενες δυσκολίες
  • Μαεστρία (για παράδειγμα, με τη μορφή ανύψωσης επιπέδου)
  • Δείκτες προόδου (για παράδειγμα, πόντοι/κονκάρδες/πίνακες κατάταξης, συχνά γνωστοί ως PBL)
  • Κοινωνική αλληλεπίδραση

Στην πραγματικότητα, οι δυνατότητες για gamification είναι σχεδόν απεριόριστες και η ιδέα μπορεί να προσφέρει στους δασκάλους μια εξαιρετική ευκαιρία να είναι γνήσια δημιουργικοί και διερευνητικοί. Ο στόχος είναι να γίνουν τα μαθήματα όσο το δυνατόν πιο ευχάριστα, έτσι ώστε οι μαθητές να επιθυμούν να συμμετέχουν, διασφαλίζοντας ταυτόχρονα ότι οποιεσδήποτε δραστηριότητες παίζονται έχουν κάποια εκπαιδευτική αξία.

Τελικές σκέψεις

Μπορεί να είναι δύσκολο να βρεθούν τεχνικές και εργαλεία για να εμπλακούν όλοι οι μαθητές. Οι δάσκαλοι μπορούν να αναπτύξουν μαθήματα που προσφέρουν ποικιλομορφία και επιλογές, ενώ παράλληλα κάνουν τους μαθητές να επενδύσουν στο περιεχόμενο με λίγη φαντασία και προσπάθεια. Οι δάσκαλοι μπορούν να κάνουν σημαντικά βήματα για να προσελκύσουν τους μαθητές τους δημιουργώντας συνδέσεις με τις ζωές των μαθητών τους και φέρνοντας διασκέδαση και ενθουσιασμό στην τάξη.

Βιβλιογραφικές αναφορές:

  • Bonwell, CC και J.A. Eison. 1991. «Ενεργητική μάθηση: Δημιουργία ενθουσιασμού στην τάξη». Έκθεση Ανώτατης Εκπαίδευσης ASHE-ERIC 1. Washington, DC: Πανεπιστήμιο George Washington.
  • Fink, DL 2003. Δημιουργία σημαντικών μαθησιακών εμπειριών: Μια ολοκληρωμένη προσέγγιση στο σχεδιασμό μαθημάτων κολεγίου. Σαν Φρανσίσκο: Jossey-Bass.

Περαιτέρω ανάγνωση:

  • Venton, BJ και RR Pompano. 2021. “Στρατηγικές για την ενίσχυση της εξ αποστάσεως εμπλοκής των μαθητών μέσω ενεργητικής μάθησης.” Αναλυτική και Βιοαναλυτική Χημεία 413 (Μάρτιος): 1507–1512.
  • Fredricks, JA, PC Blumenfeld και AH Paris. 2004. «Σχολική δέσμευση: Δυνατότητα της έννοιας, κατάσταση των αποδεικτικών στοιχείων». Επιθεώρηση Εκπαιδευτικής Έρευνας 74 (1): 59–109.

Κυκλοφορία ηλεκτρονικού βιβλίου: Sentinel |  9

Sentinel | 9

Ο Sentinel|9 είναι παροχέας εταιρικής μάθησης και εκπαιδευτικού περιεχομένου που προσφέρει έναν νέο τρόπο για να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις της επόμενης γενιάς μαθητών. Ειδικευόμαστε στη δυναμική και ανταποκρινόμενη ανάπτυξη μαθημάτων χρησιμοποιώντας τις κορυφαίες στον κλάδο τεχνολογίες ηλεκτρονικής μάθησης.

Αρχικά δημοσιεύτηκε στις www.sentinel9.com.